Guía para Arqueros (y Ballesteros)
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Guía para Arqueros (y Ballesteros)
Luego de seis largas horas de trabajo y checkeo, acá está la Guía para Arqueros (y Ballesteros) traducida al idioma de Cervantes (pero bien argentinizado, porque es una basura leer "en gallego") por la entidad conocida como NecroPunga. Esta guía la extraje de los foros de TaleWorlds, donde es [URL="http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,104123.0.html"]Sticky[/URL], y fue escrita originalmente por CrimsonShoud. Quizás haya algunos que ya han leído el thread original, o que ya son demasiado versados en las artes del combate a distancia como para sacarle demasiado nuevo (Simio, te estoy mirando), pero para los no tan veteranos, o para los que no tienen la suerte de entender el idioma de nuestros hermanos del norte, o simplemente para el ojo curioso, me tomé el trabajo de traducirles este escrito. Entiendan que tuve que reformular algunas oraciones para que el texto quede coherente y bonito. En fin, disfruten.
Guía Para Arqueros (y Ballesteros)
Introducción
Cuando juego un arquero, me veo como una clase de soporte. Trato de eliminar las amenazas más inmediatas no solo a mí, sino a mis compañeros. Incluso si no conseguí matar a todos mis objetivos, si les puse una flecha o dos, le hice la pelea mucho más fácil a quien sea que tenga que luchar con ellos más tarde. No pierdas tiempo en tratar de conseguir un kill. Te va a suceder que vas a herir a cuatro o cinco objetivos pero que otro les da el golpe mortal y se lleva el kill, pero también te va a suceder al revés, que termines pegándole a cuatro o cinco objetivos y terminás llevándote vos los kills. Del modo que yo lo veo, mientras que los enemigos estén muriendo constantemente, las cosas están yendo bien, sin importar quien los mate. Una de las cosas más satisfactorias que hago es pegarle (e interrumpir) a un contrincante que esta peleando con un aliado y ver como ese aliado lo mata gracias a mi un segundo después. Si no hubiera sido por mi flecha, quizás esa pelea hubiera terminado de manera diferente, y mi aliado hubiera terminado muerto. Además, como ser un arquero involucra encontrar buenas posiciones ventajosas, vas a tener una buena vista de todo el campo de batalla y vas a poder reportar un montón de información útil a tu equipo, como por ejemplo, los movimientos de las tropas enemigas. Si sos un defensor en un Castle Siege podes alertar a tu equipo cuando el portón corre riesgo de ser abierto o si la seguridad de tu bandera está siendo amenazada por el enemigo.
Además, cabe destacar que yo tiendo a ser un jugador más cauto y calculador, especialmente si estoy jugando como arquero. Esto significa que no tomo riesgos innecesarios solo para subir un escalón en la columna de kills, porque la columna de muertes es igual de importante, a veces aun más importante si sos defensor en Siege y tenés un tiempo de reaparición mayor. De todas maneras, hay momentos para jugar más arriesgadamente, como cuando se te está acabando el tiempo para capturar la bandera, o cuando sos uno de los pocos disponibles para ir hasta ella y defenderla. También creo que el ser paciente y cuidadoso es una mejor manera para ver tus mejoras en tu forma de jugar. Tus kills van a incrementar a medida que te vuelvas más habilidoso disparando rápido y con más precisión. Por todo lo dicho anteriormente, escribo esta guía orientada a un estilo de juego más orientado a la supervivencia. (NdelT: Más que útil para el battle!)
Voy a ir cerrando dando una lista de algunas cosas que creo que son las que más importan cuando se juega con un arquero. Voy a entrar en detalle acerca de estos puntos más adelante. Estos son:
• Objetivos prioritarios.
• Utilización de buenas posiciones ventajosas.
• Habilidades de supervivencia.
• Como y cuando disparar de manera apropiada a una muchedumbre.
Lo Básico
Lo que viene a continuación es solamente conocimiento básico de arquería, aun así, es esencial entender estos aspectos para poder convertirse en un buen arquero.
La retícula
Siempre vas a querer que esta esté lo más “cerrada” posible para poder tener la mejor puntería que el arma ofrece. Con los arcos, vas a tener que liberar el disparo una vez que alcance este punto, de lo contrario la retícula va a volver a expandirse nuevamente, ya que los músculos del arquero van a empezar a ceder debido a tener que sostener la cuerda tensa demasiado tiempo, causando así imprecisión (mala puntería). Los arcos más poderosos generalmente te dan un margen menor para disparar con precisión (quiere decir, que la retícula se vuelve a expandir más rápidamente), mientras que los arcos cortos te dan más tiempo ya que representan un menor esfuerzo para los músculos de tu personaje. Las ballestas no sufren de este problema.
Apuntando
Como regla general, vas a querer que tu objetivo se encuentre en el centro de la retícula cuando sueltes el disparo. Sin embargo, vas a tener que hacer ajustes dependiendo del arco o ballesta que estés utilizando, el rango, la distancia vertical entre tu objetivo y vos, y si vos o tu objetivo se están moviendo. Generalmente, no vas a querer moverte mientras estás disparando, aún así, la ballesta puede ser bastante precisa a corto alcance, incluso si estás corriendo o retrocediendo.
Cancelando un disparo
Siempre podés cancelar un disparo apretando el botón derecho del Mouse. Esto es útil para ahorrar municiones y tiempo, y para no delatar tu posición cuando sabés que no tenés un buen tiro y que los músculos de tu personaje se están cansando, haciendo que la retícula se agrande y achique.
Cargar, Paso Al Costado, Disparar
Esta es una táctica útil ya que asegura que tu retícula empiece a cerrarse en el instante que parás de moverte y estás listo para disparar. También puede hacer que los arqueros enemigos liberen su disparo cuando te vean que empezás a cargar, el cual vas a esquivar con el “paso al costado”.
Haciendo Zoom
Podés hacer zoom a tu objetivo, haciendo así la tarea de apuntar más fácil. Por default, hacés zoom manteniendo apretado el botón izquierdo del mouse. Yo lo uso prácticamente en todos los disparos.
Vista En Primera Persona
Usualmente prefiero la vista en tercera persona ya que la visión periférica que da es muy útil. Sin embargo, ocasionalmente un obstáculo como un arbusto, una viga de madera, o incluso tu propia cabeza van a interponerse en el campo visual entre tu objetivo y vos. Podés cambiar a la vista en primera persona para ver mejor a través de estos obstáculos visuales. Por default, apretar la tecla “R” alterna entre la vista en primera o tercera persona.
Adelantándote A Objetivos
De vez en cuando va a ser necesario que te adelantes al movimiento de un objetivo con la mira para poder acertar tu disparo. Por ejemplo, si estás frente a su lado derecho, y ellos están corriendo hacia delante, vas a tener que disparar un poco más delante de ellos para que tu disparo pueda alcanzarlos. Cuanto adelante vas a tener que disparar depende de la velocidad de tu objetivo y de la distancia que tengas con él. Desde una distancia media, como regla general, vas a querer disparar más o menos a “dos cuerpos” delante de él. En el caso de alguien a lomos de un caballo, vas a tener que disparar bastante más adelante, ya que es muy probable que se estén moviendo muy rápidamente. De todas maneras, esto es algo que se domina realmente solo con práctica y más práctica.
Ajustando Según La Distancia
Cuanto más lejos esté tu objetivo, más difícil será el tiro. Cuando un objetivo está a corta distancia, el centro de la retícula va a estar muy cerca de donde la flecha o el virote (NdelT: munición de ballesta) realmente van a terminar cayendo. Mientras la distancia incrementa, vas a tener que apuntar más y más alto sobre tu objetivo para poder pegarles. Cuanto más alto vas a tener que apuntar depende tanto de la distancia exacta entre tu objetivo y vos como de la fuerza del arco o de la ballesta que estés usando.
Ajustando Según La Distancia Vertical
Como cuando ajustas tu mira según la distancia regular, cuando un objetivo está más arriba que vos, tenés que apuntar más arriba para poder pegarles. Si tu objetivo está más abajo que vos, generalmente no vas a tener que apuntar ni más arriba ni más abajo, a no ser que además de abajo esten muy lejos de vos.
Ajustando Después De Un Tiro Errado
La arquería se basa en la paciencia y en mantenerse concentrado. No te preocupes si errás un disparo, solamente tomá nota de cuan alto, cuanto a la izquierda, derecha, y/o abajo disparaste y ajustá tu retícula según creas para compensar el siguiente disparo. Es común, para mi al menos, tener un poco de mala puntería cuando estoy jugando por primera vez en el día, o cuando disparo con un arma distinta a la que usé anteriormente por un largo rato. Esto es normal ya que todas las armas a distancia tienen diferentes valores acerca de cuan lejos hacen llegar una flecha o un virote. Además, en vuelo, las flechas tienen un arco más pronunciado que los virotes, los cuales vuelan en línea recta, hasta que comienzan a caer.
Guía Para Arqueros (y Ballesteros)
Introducción
Cuando juego un arquero, me veo como una clase de soporte. Trato de eliminar las amenazas más inmediatas no solo a mí, sino a mis compañeros. Incluso si no conseguí matar a todos mis objetivos, si les puse una flecha o dos, le hice la pelea mucho más fácil a quien sea que tenga que luchar con ellos más tarde. No pierdas tiempo en tratar de conseguir un kill. Te va a suceder que vas a herir a cuatro o cinco objetivos pero que otro les da el golpe mortal y se lleva el kill, pero también te va a suceder al revés, que termines pegándole a cuatro o cinco objetivos y terminás llevándote vos los kills. Del modo que yo lo veo, mientras que los enemigos estén muriendo constantemente, las cosas están yendo bien, sin importar quien los mate. Una de las cosas más satisfactorias que hago es pegarle (e interrumpir) a un contrincante que esta peleando con un aliado y ver como ese aliado lo mata gracias a mi un segundo después. Si no hubiera sido por mi flecha, quizás esa pelea hubiera terminado de manera diferente, y mi aliado hubiera terminado muerto. Además, como ser un arquero involucra encontrar buenas posiciones ventajosas, vas a tener una buena vista de todo el campo de batalla y vas a poder reportar un montón de información útil a tu equipo, como por ejemplo, los movimientos de las tropas enemigas. Si sos un defensor en un Castle Siege podes alertar a tu equipo cuando el portón corre riesgo de ser abierto o si la seguridad de tu bandera está siendo amenazada por el enemigo.
Además, cabe destacar que yo tiendo a ser un jugador más cauto y calculador, especialmente si estoy jugando como arquero. Esto significa que no tomo riesgos innecesarios solo para subir un escalón en la columna de kills, porque la columna de muertes es igual de importante, a veces aun más importante si sos defensor en Siege y tenés un tiempo de reaparición mayor. De todas maneras, hay momentos para jugar más arriesgadamente, como cuando se te está acabando el tiempo para capturar la bandera, o cuando sos uno de los pocos disponibles para ir hasta ella y defenderla. También creo que el ser paciente y cuidadoso es una mejor manera para ver tus mejoras en tu forma de jugar. Tus kills van a incrementar a medida que te vuelvas más habilidoso disparando rápido y con más precisión. Por todo lo dicho anteriormente, escribo esta guía orientada a un estilo de juego más orientado a la supervivencia. (NdelT: Más que útil para el battle!)
Voy a ir cerrando dando una lista de algunas cosas que creo que son las que más importan cuando se juega con un arquero. Voy a entrar en detalle acerca de estos puntos más adelante. Estos son:
• Objetivos prioritarios.
• Utilización de buenas posiciones ventajosas.
• Habilidades de supervivencia.
• Como y cuando disparar de manera apropiada a una muchedumbre.
Lo Básico
Lo que viene a continuación es solamente conocimiento básico de arquería, aun así, es esencial entender estos aspectos para poder convertirse en un buen arquero.
La retícula
Siempre vas a querer que esta esté lo más “cerrada” posible para poder tener la mejor puntería que el arma ofrece. Con los arcos, vas a tener que liberar el disparo una vez que alcance este punto, de lo contrario la retícula va a volver a expandirse nuevamente, ya que los músculos del arquero van a empezar a ceder debido a tener que sostener la cuerda tensa demasiado tiempo, causando así imprecisión (mala puntería). Los arcos más poderosos generalmente te dan un margen menor para disparar con precisión (quiere decir, que la retícula se vuelve a expandir más rápidamente), mientras que los arcos cortos te dan más tiempo ya que representan un menor esfuerzo para los músculos de tu personaje. Las ballestas no sufren de este problema.
Apuntando
Como regla general, vas a querer que tu objetivo se encuentre en el centro de la retícula cuando sueltes el disparo. Sin embargo, vas a tener que hacer ajustes dependiendo del arco o ballesta que estés utilizando, el rango, la distancia vertical entre tu objetivo y vos, y si vos o tu objetivo se están moviendo. Generalmente, no vas a querer moverte mientras estás disparando, aún así, la ballesta puede ser bastante precisa a corto alcance, incluso si estás corriendo o retrocediendo.
Cancelando un disparo
Siempre podés cancelar un disparo apretando el botón derecho del Mouse. Esto es útil para ahorrar municiones y tiempo, y para no delatar tu posición cuando sabés que no tenés un buen tiro y que los músculos de tu personaje se están cansando, haciendo que la retícula se agrande y achique.
Cargar, Paso Al Costado, Disparar
Esta es una táctica útil ya que asegura que tu retícula empiece a cerrarse en el instante que parás de moverte y estás listo para disparar. También puede hacer que los arqueros enemigos liberen su disparo cuando te vean que empezás a cargar, el cual vas a esquivar con el “paso al costado”.
Haciendo Zoom
Podés hacer zoom a tu objetivo, haciendo así la tarea de apuntar más fácil. Por default, hacés zoom manteniendo apretado el botón izquierdo del mouse. Yo lo uso prácticamente en todos los disparos.
Vista En Primera Persona
Usualmente prefiero la vista en tercera persona ya que la visión periférica que da es muy útil. Sin embargo, ocasionalmente un obstáculo como un arbusto, una viga de madera, o incluso tu propia cabeza van a interponerse en el campo visual entre tu objetivo y vos. Podés cambiar a la vista en primera persona para ver mejor a través de estos obstáculos visuales. Por default, apretar la tecla “R” alterna entre la vista en primera o tercera persona.
Adelantándote A Objetivos
De vez en cuando va a ser necesario que te adelantes al movimiento de un objetivo con la mira para poder acertar tu disparo. Por ejemplo, si estás frente a su lado derecho, y ellos están corriendo hacia delante, vas a tener que disparar un poco más delante de ellos para que tu disparo pueda alcanzarlos. Cuanto adelante vas a tener que disparar depende de la velocidad de tu objetivo y de la distancia que tengas con él. Desde una distancia media, como regla general, vas a querer disparar más o menos a “dos cuerpos” delante de él. En el caso de alguien a lomos de un caballo, vas a tener que disparar bastante más adelante, ya que es muy probable que se estén moviendo muy rápidamente. De todas maneras, esto es algo que se domina realmente solo con práctica y más práctica.
Ajustando Según La Distancia
Cuanto más lejos esté tu objetivo, más difícil será el tiro. Cuando un objetivo está a corta distancia, el centro de la retícula va a estar muy cerca de donde la flecha o el virote (NdelT: munición de ballesta) realmente van a terminar cayendo. Mientras la distancia incrementa, vas a tener que apuntar más y más alto sobre tu objetivo para poder pegarles. Cuanto más alto vas a tener que apuntar depende tanto de la distancia exacta entre tu objetivo y vos como de la fuerza del arco o de la ballesta que estés usando.
Ajustando Según La Distancia Vertical
Como cuando ajustas tu mira según la distancia regular, cuando un objetivo está más arriba que vos, tenés que apuntar más arriba para poder pegarles. Si tu objetivo está más abajo que vos, generalmente no vas a tener que apuntar ni más arriba ni más abajo, a no ser que además de abajo esten muy lejos de vos.
Ajustando Después De Un Tiro Errado
La arquería se basa en la paciencia y en mantenerse concentrado. No te preocupes si errás un disparo, solamente tomá nota de cuan alto, cuanto a la izquierda, derecha, y/o abajo disparaste y ajustá tu retícula según creas para compensar el siguiente disparo. Es común, para mi al menos, tener un poco de mala puntería cuando estoy jugando por primera vez en el día, o cuando disparo con un arma distinta a la que usé anteriormente por un largo rato. Esto es normal ya que todas las armas a distancia tienen diferentes valores acerca de cuan lejos hacen llegar una flecha o un virote. Además, en vuelo, las flechas tienen un arco más pronunciado que los virotes, los cuales vuelan en línea recta, hasta que comienzan a caer.
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Fecha de inscripción : 23/01/2012
Re: Guía para Arqueros (y Ballesteros)
[SIZE="4"]Velocidad Y Daño[/SIZE]
Generalmente, los arcos que hacen más daño disparan más lento que aquellos que hacen menos daño. Usualmente prefiero ir con los que causan un daño mayor, pero si te encontrás en una situación en la que estás en contra de muchos arqueros enemigos que están usando arcos rápidos, quizás te convenga utilizar un arco rápido a vos también. De lo contrario, se te va a hacer mucho más difícil tratar de matarlos cuando te estén apuntando. Vas a tener que esquivar sus disparos antes de que puedas tener un buen tiro (de esta manera cancelando tu disparo), y pueden seguir manteniéndote presionado de está manera, forzándote a tomar riesgos o moverte a una nueva localización. Si tenés algo de cobertura con la cual trabajar, podés hacer que un arco lento funcione contra ellos, todo esto con algo de paciencia. En caso contrario, estás en problemas si los arqueros enemigos son buenos.
[SIZE="6"]Tipos de Armas a Distancia[/SIZE]
Hay tres tipos básicos de armas a distancia – ballestas, arcos, y armas arrojadizas-. Cada una de ellas es un poco diferente a las otras, así que a continuación les dejó una breve descripción de algunas de sus características más comunes:
[SIZE="4"]
Ballestas[/SIZE]
Las ballestas pueden ser un buen punto de partida para los novatos en la arquería. Una ves que cargaste, podés conseguir un disparo preciso más rápido de lo que podrías con la mayoría de los arcos. También podés apuntar indefinidamente (esto quiere decir que la retícula no va a empezar a agrandarse y achicarse como sucede con los arcos) mientras que no te muevas. Esto te da todo el tiempo que necesites para apuntar y disparar cuando estés seguro de que vas a poder conectar un golpe.
[SIZE="4"]Arcos[/SIZE]
Los arcos tienen un índice de fuego más rápido que el de las ballestas, pero muchos de ellos requieren un tiempo mayor para poder apuntar apropiadamente y tienen un lapso de tiempo corto en el que podés disparar con precisión una vez que la retícula está donde la querés. Como dije antes, podes “resetear” la retícula en cualquier momento apretando el botón derecho del Mouse. Las flechas tienden a tener un trayecto más arqueado mientras vuelan, por lo que disparar un arco es algo diferente a disparar una ballesta.
[SIZE="4"]Armas Arrojadizas[/SIZE]
Aunque no califica como arquería precisamente, si es un ataque a distancia, así que pensé tirarlo acá de todas maneras. La retícula no te va a ser de mucha ayuda acá. El mejor consejo que puedo ofrecer es simplemente visualizar donde debe ir el proyectil y concentrarse en ese lugar, y entonces arrojar el arma (NdelT: esta parte es media confusa y no tiene sentido ni en el inglés). Esto puede sonar tonto, pero el motor de física del M&B es bastante bueno y esta técnica me funciona bastante bien. Por supuesto, tu precisión no va a ser tan buena como la que tenés con arcos y ballestas. Simplemente requiere más práctica para ser realmente bueno con las armas arrojadizas.
[SIZE="6"]Objetivos Prioritarios[/SIZE]
Conocer el orden apropiado en el cual elegir tus objetivos es quizás lo más importante que un arquero tiene que entender. Si te estás concentrando en los objetivos equivocados, no solamente estas perdiendo tu tiempo, si no que también estás perjudicando a tu equipo al hacerlos a ellos (y hacerte a vos) objetivos más fáciles en el futuro cercano, ya que no estás ni hiriendo ni matando a tantos enemigos como podrías.
[SIZE="5"]En General[/SIZE]
La mayoría de los objetivos prioritarios son los siguientes:
[SIZE="4"]Arqueros[/SIZE]
Otros arqueros (si los hay) son tu amenaza más inmediata, ya que son los únicos que te pueden pegar a la distancia (también tené cuidado de luchadores cuerpo a cuerpo y de los jinetes con armas arrojadizas). Lo ideal sería que los ataques cuando no están conscientes de tu presencia o cuando están concentrados en alguien más. Si vos y otro arquero están concentrándose el uno en el otro, y los dos son relativamente buenos, puede transformarse en una tediosa batalla. Usualmente esto es malo para ambos, ya que la concentración de los dos debe centrarse en el otro arquero, a menudo distrayéndolos a los dos de otras amenazas inminentes que puedan estar rondando en sus alrededores.
[SIZE="4"]Combatientes a Dos Manos[/SIZE]
Estos son objetivos de alta prioridad, ya que son mortales en cuerpo a cuerpo y son objetivos relativamente fáciles. Cuando hieras o mates a un combatiente a dos manos, le estás haciendo a tu equipo un gran favor.
[SIZE="4"]Jinetes[/SIZE]
Puse a los jinetes luego de los combatientes a dos manos, pero si los jinetes están cargando delante de los
combatientes a dos manos y son una amenaza inmediata para vos o tus aliados, yo me concentraría en ellos primero. Solo asegurate de que estén relativamente cerca, de lo contrario podrías estar perdiendo tiempo que seria mejor invertido en objetivos más fáciles. A no ser que la caballería esté a muy corto alcance o que sus caballos se hayan chocado con algo y atorado, te va a costar bastante golpearlos, ya que la mayoría de los buenos jugadores zig-zaguearan continuamente en sus caballos, haciendo el apuntarles prácticamente imposible.
[SIZE="4"]Combatientes con Escudos[/SIZE]
Estos deberían tener la menor prioridad cuando estén mirando hacia vos. A no ser que tengas una ventaja vertical (es decir, estés más arriba) sobre ellos, casi nunca vas a poder esquivar el escudo mientras lo tengan levantado y estén frente a vos. De todas maneras, hay algunos trucos/oportunidades para conseguir impactarlos, los cuales voy a exponer más adelante.
[SIZE="5"]Focalización Situacional[/SIZE]
Esto es simplemente sentido común, pero obviamente hay algunas situaciones en las que la prioridad de tus objetivos debería cambiar, o cuando consideraciones especiales deberían causar que vuelvas a pensar a donde debería ir tu próximo disparo.
[SIZE="4"]Bandera[/SIZE]
Tener kills es buenísimo y todo, pero en un Castle Siege quien sea que captura/defiende la bandera gana. Por lo tanto, como un defensor, cuando tu bandera esta siendo amenazada por el enemigo, deberías concentrarte y tomar como objetivos a aquellos jugadores primero antes de volver a la rutina usual de combate. Si sos un atacante y la bandera está a tu alcance, normalmente vale la pena convertirte en un objetivo más importante e ir a buscarla, si es que hay una verdadera oportunidad de llevar la bandera hasta abajo del todo. Alternativamente, deberías disparar a los arqueros defensores que estén tirando flechas o virotes a tus aliados en la bandera.
[SIZE="4"]Portón[/SIZE]
Esto se refiere a los Castle Sieges nuevamente. Como defensor, definitivamente vas a querer que el portón este cerrado. Si ves enemigos cerca del portón deberías hacer lo posible para eliminarlos antes de que puedan abrirlo. Una vez abierto, una horda de enemigos va a correr a por la bandera y sus chances de ganar se van a ver bastamente incrementadas.
[SIZE="4"]
Muchedumbres Mezcladas[/SIZE]
Así que hay un combatiente a dos manos enemigo cerca tuyo, pero está en combate con dos de tus aliados. Si no tenés un tiro seguro o si uno de tus aliados tiene posibilidades de moverse a tu línea de fuego, probablemente deberías o bien entrar al combate cuerpo a cuerpo vos mismo y ayudar, o simplemente buscar por el próximo objetivo potencial. Es más que probable que tus aliados puedan vencerlo si es un 2 vs. 1. Lo peor que podes hacer en esta situación es tratar de robarte un kill y accidentalmente herir o matar a uno de tus compañeros (NdelT: o en nuestro caso, sufrir la Justicia Divina y morir). Si tus aliados tienen la ventaja, dejalos solos y poné tu atención en algún otro lugar.
[SIZE="4"]Amenazas Inmediatas
[/SIZE]
Esto es bastante obvio, pero si un no-arquero esta casi a una distancia en la que te puede golpear, se convierten en tu prioridad máxima. A veces podés permitirte intentar uno o dos disparos más en un esfuerzo para matarlos o inflingirles algo de daño antes de que te veas forzado a luchar cuerpo a cuerpo con él. Sea como fuere, asegurate de sacar tus armas de cuerpo a cuerpo antes de que estén demasiado cerca o sino les estás regalando un golpe gratis.
[SIZE="4"]Cuando Intentar Hacer Un “Headshot” (disparo a la cabeza)[/SIZE]
Podes optar por ir a por un headshot contra otros arqueros cuando estén disparando, contra cualquier objetivo inmóvil, con jinetes “trabados”, y contra enemigos subiendo por una escalera. La mayoría de las veces te va a convenir simplemente apuntarles al cuerpo cuando tu objetivo se está moviendo. De esta manera, tu precisión no tiene que ser perfecta para lograr un impacto en el enemigo. Si apuntás a su torso, podés errarle por poquito y aun pegarles, a diferencia de lo que hubiera sucedido si hubieras intentado un headshot. Un headshot es genial y la mayoría de las veces significa una muerte instantánea, pero no es práctico intentar conseguir uno en cada disparo, a no ser que seas un verdadero maestro.
Generalmente, los arcos que hacen más daño disparan más lento que aquellos que hacen menos daño. Usualmente prefiero ir con los que causan un daño mayor, pero si te encontrás en una situación en la que estás en contra de muchos arqueros enemigos que están usando arcos rápidos, quizás te convenga utilizar un arco rápido a vos también. De lo contrario, se te va a hacer mucho más difícil tratar de matarlos cuando te estén apuntando. Vas a tener que esquivar sus disparos antes de que puedas tener un buen tiro (de esta manera cancelando tu disparo), y pueden seguir manteniéndote presionado de está manera, forzándote a tomar riesgos o moverte a una nueva localización. Si tenés algo de cobertura con la cual trabajar, podés hacer que un arco lento funcione contra ellos, todo esto con algo de paciencia. En caso contrario, estás en problemas si los arqueros enemigos son buenos.
[SIZE="6"]Tipos de Armas a Distancia[/SIZE]
Hay tres tipos básicos de armas a distancia – ballestas, arcos, y armas arrojadizas-. Cada una de ellas es un poco diferente a las otras, así que a continuación les dejó una breve descripción de algunas de sus características más comunes:
[SIZE="4"]
Ballestas[/SIZE]
Las ballestas pueden ser un buen punto de partida para los novatos en la arquería. Una ves que cargaste, podés conseguir un disparo preciso más rápido de lo que podrías con la mayoría de los arcos. También podés apuntar indefinidamente (esto quiere decir que la retícula no va a empezar a agrandarse y achicarse como sucede con los arcos) mientras que no te muevas. Esto te da todo el tiempo que necesites para apuntar y disparar cuando estés seguro de que vas a poder conectar un golpe.
[SIZE="4"]Arcos[/SIZE]
Los arcos tienen un índice de fuego más rápido que el de las ballestas, pero muchos de ellos requieren un tiempo mayor para poder apuntar apropiadamente y tienen un lapso de tiempo corto en el que podés disparar con precisión una vez que la retícula está donde la querés. Como dije antes, podes “resetear” la retícula en cualquier momento apretando el botón derecho del Mouse. Las flechas tienden a tener un trayecto más arqueado mientras vuelan, por lo que disparar un arco es algo diferente a disparar una ballesta.
[SIZE="4"]Armas Arrojadizas[/SIZE]
Aunque no califica como arquería precisamente, si es un ataque a distancia, así que pensé tirarlo acá de todas maneras. La retícula no te va a ser de mucha ayuda acá. El mejor consejo que puedo ofrecer es simplemente visualizar donde debe ir el proyectil y concentrarse en ese lugar, y entonces arrojar el arma (NdelT: esta parte es media confusa y no tiene sentido ni en el inglés). Esto puede sonar tonto, pero el motor de física del M&B es bastante bueno y esta técnica me funciona bastante bien. Por supuesto, tu precisión no va a ser tan buena como la que tenés con arcos y ballestas. Simplemente requiere más práctica para ser realmente bueno con las armas arrojadizas.
[SIZE="6"]Objetivos Prioritarios[/SIZE]
Conocer el orden apropiado en el cual elegir tus objetivos es quizás lo más importante que un arquero tiene que entender. Si te estás concentrando en los objetivos equivocados, no solamente estas perdiendo tu tiempo, si no que también estás perjudicando a tu equipo al hacerlos a ellos (y hacerte a vos) objetivos más fáciles en el futuro cercano, ya que no estás ni hiriendo ni matando a tantos enemigos como podrías.
[SIZE="5"]En General[/SIZE]
La mayoría de los objetivos prioritarios son los siguientes:
[SIZE="4"]Arqueros[/SIZE]
Otros arqueros (si los hay) son tu amenaza más inmediata, ya que son los únicos que te pueden pegar a la distancia (también tené cuidado de luchadores cuerpo a cuerpo y de los jinetes con armas arrojadizas). Lo ideal sería que los ataques cuando no están conscientes de tu presencia o cuando están concentrados en alguien más. Si vos y otro arquero están concentrándose el uno en el otro, y los dos son relativamente buenos, puede transformarse en una tediosa batalla. Usualmente esto es malo para ambos, ya que la concentración de los dos debe centrarse en el otro arquero, a menudo distrayéndolos a los dos de otras amenazas inminentes que puedan estar rondando en sus alrededores.
[SIZE="4"]Combatientes a Dos Manos[/SIZE]
Estos son objetivos de alta prioridad, ya que son mortales en cuerpo a cuerpo y son objetivos relativamente fáciles. Cuando hieras o mates a un combatiente a dos manos, le estás haciendo a tu equipo un gran favor.
[SIZE="4"]Jinetes[/SIZE]
Puse a los jinetes luego de los combatientes a dos manos, pero si los jinetes están cargando delante de los
combatientes a dos manos y son una amenaza inmediata para vos o tus aliados, yo me concentraría en ellos primero. Solo asegurate de que estén relativamente cerca, de lo contrario podrías estar perdiendo tiempo que seria mejor invertido en objetivos más fáciles. A no ser que la caballería esté a muy corto alcance o que sus caballos se hayan chocado con algo y atorado, te va a costar bastante golpearlos, ya que la mayoría de los buenos jugadores zig-zaguearan continuamente en sus caballos, haciendo el apuntarles prácticamente imposible.
[SIZE="4"]Combatientes con Escudos[/SIZE]
Estos deberían tener la menor prioridad cuando estén mirando hacia vos. A no ser que tengas una ventaja vertical (es decir, estés más arriba) sobre ellos, casi nunca vas a poder esquivar el escudo mientras lo tengan levantado y estén frente a vos. De todas maneras, hay algunos trucos/oportunidades para conseguir impactarlos, los cuales voy a exponer más adelante.
[SIZE="5"]Focalización Situacional[/SIZE]
Esto es simplemente sentido común, pero obviamente hay algunas situaciones en las que la prioridad de tus objetivos debería cambiar, o cuando consideraciones especiales deberían causar que vuelvas a pensar a donde debería ir tu próximo disparo.
[SIZE="4"]Bandera[/SIZE]
Tener kills es buenísimo y todo, pero en un Castle Siege quien sea que captura/defiende la bandera gana. Por lo tanto, como un defensor, cuando tu bandera esta siendo amenazada por el enemigo, deberías concentrarte y tomar como objetivos a aquellos jugadores primero antes de volver a la rutina usual de combate. Si sos un atacante y la bandera está a tu alcance, normalmente vale la pena convertirte en un objetivo más importante e ir a buscarla, si es que hay una verdadera oportunidad de llevar la bandera hasta abajo del todo. Alternativamente, deberías disparar a los arqueros defensores que estén tirando flechas o virotes a tus aliados en la bandera.
[SIZE="4"]Portón[/SIZE]
Esto se refiere a los Castle Sieges nuevamente. Como defensor, definitivamente vas a querer que el portón este cerrado. Si ves enemigos cerca del portón deberías hacer lo posible para eliminarlos antes de que puedan abrirlo. Una vez abierto, una horda de enemigos va a correr a por la bandera y sus chances de ganar se van a ver bastamente incrementadas.
[SIZE="4"]
Muchedumbres Mezcladas[/SIZE]
Así que hay un combatiente a dos manos enemigo cerca tuyo, pero está en combate con dos de tus aliados. Si no tenés un tiro seguro o si uno de tus aliados tiene posibilidades de moverse a tu línea de fuego, probablemente deberías o bien entrar al combate cuerpo a cuerpo vos mismo y ayudar, o simplemente buscar por el próximo objetivo potencial. Es más que probable que tus aliados puedan vencerlo si es un 2 vs. 1. Lo peor que podes hacer en esta situación es tratar de robarte un kill y accidentalmente herir o matar a uno de tus compañeros (NdelT: o en nuestro caso, sufrir la Justicia Divina y morir). Si tus aliados tienen la ventaja, dejalos solos y poné tu atención en algún otro lugar.
[SIZE="4"]Amenazas Inmediatas
[/SIZE]
Esto es bastante obvio, pero si un no-arquero esta casi a una distancia en la que te puede golpear, se convierten en tu prioridad máxima. A veces podés permitirte intentar uno o dos disparos más en un esfuerzo para matarlos o inflingirles algo de daño antes de que te veas forzado a luchar cuerpo a cuerpo con él. Sea como fuere, asegurate de sacar tus armas de cuerpo a cuerpo antes de que estén demasiado cerca o sino les estás regalando un golpe gratis.
[SIZE="4"]Cuando Intentar Hacer Un “Headshot” (disparo a la cabeza)[/SIZE]
Podes optar por ir a por un headshot contra otros arqueros cuando estén disparando, contra cualquier objetivo inmóvil, con jinetes “trabados”, y contra enemigos subiendo por una escalera. La mayoría de las veces te va a convenir simplemente apuntarles al cuerpo cuando tu objetivo se está moviendo. De esta manera, tu precisión no tiene que ser perfecta para lograr un impacto en el enemigo. Si apuntás a su torso, podés errarle por poquito y aun pegarles, a diferencia de lo que hubiera sucedido si hubieras intentado un headshot. Un headshot es genial y la mayoría de las veces significa una muerte instantánea, pero no es práctico intentar conseguir uno en cada disparo, a no ser que seas un verdadero maestro.
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Re: Guía para Arqueros (y Ballesteros)
[SIZE="6"]Utilización De Buenas Posiciones Ventajosas[/SIZE]
Encontrar y darle un buen uso a las posiciones ventajosas es muy importante para un arquero. Podés rendir mucho más si tenés un buen pedazo de terreno o un buen edificio con el cual trabajar. Vas a matar más, morir menos, y vas a poder ver adonde está yendo el enemigo y reportar esa información si la situación así lo requiere.
[SIZE="4"]
¿Qué Constituye Una Posición Ventajosa?[/SIZE]
Lo ideal sería que tu posición ventajosa te permita atacar a un área con el mayor tráfico de enemigos posible mientras que al mismo tiempo te ofrezca la capacidad de cubrirte de ataques de la mayoría, sino de todas las direcciones posibles. Los castillos usualmente tienen las mejores de este tipo de posiciones, pero hay varios edificios comunes para esto también. También deberías elegir una posición ventajosa que tenga la menor cantidad de entradas posibles. Esto disminuye las probabilidades de que un enemigo pueda moverse sin que lo veas por tus espaldas, especialmente si solo hay un punto de entrada al cual tenés que prestarle atención. En Castle Sieges, el techo de la [URL="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a1/Barbican_%28PSF%29.jpg"]barbacana[/URL] es un gran lugar para los arqueros para campear, especialmente para los arqueros atacantes, que van a tener una buena vista de la mayoría de los puntos de reaparición de los defensores. Si alguien quiere venir a matarte, hay una sola escalera por la que pueden alcanzarte.
Es importante resaltar que lo que era una buena posición ventajosa puede cambiar durante el curso de un juego. Si el enemigo ha sobrepasado las paredes de tu castillo, cuando sos un defensor, lo que una vez fue cobertura segura es ahora extremadamente vulnerable a un ataque. Por esto es tan importante chequear tus alrededores cada algunos segundos. Cuando buenas posiciones se tornan malas, intentá relocalizarte en otra posición ventajosa o utilizá los pequeños espacios de cobertura que aún puedan existir.
[SIZE="6"]Habilidades De Supervivencia[/SIZE]
Para ponerlo de una manera simple, vas a poder hacer mas daño si te mantenés con vida el mayor tiempo posible. He visto un montón de jugadores que son increíbles en la ofensiva, pero que tienen unas defensas muy pobres y/o se ponen en situaciones muy malas en las que la muerte es casi segura. Yo se que puede ser “divertido” cargar a un enjambre de enemigos y tratar de llevarte a uno o dos con vos a la tumba, pero no es necesariamente lo más sabio que podes hacer.
[SIZE="4"]Estar Constantemente Consciente De Tus Alrededores [/SIZE]
Rotá tu cámara con frecuencia (por default, para rotar la cámara, tenés que mantener apretada la tecla “º” [NdelT: La que está justito debajo de la tecla Escape, al lado del 1 y arriba del Tab.], y mover el mouse), así te mantenés alerta sobre cualquier amenaza en potencia. Creo que una gran proporción de las muertes de arqueros se dan cuando los mismos se concentran demasiado y exclusivamente en sus objetivos (“visión de túnel”), convirtiéndose de esta manera en objetivos fáciles. Si utilizás una ballesta hacete la costumbre de girar (con muñeco y todo) 360 grados cada vez que cargás, o mejor aún, rotá la cámara 360 grados. Si estás usando un arco trata de acostumbrarte a dar una vuelta cada dos o tres disparos. Yo recomiendo rotar la cámara, ya que si ves a un enemigo que se te está acercando, es mejor si creen que todavía no lo viste. De esta manera podes sorprenderlos con una flecha o un virote en la cara o en el estómago si están con la guardia baja. Sea como sea, hacerte el hábito de chequear frecuentemente tus alrededores en búsqueda de enemigos va a salvarte muchas muertes frustrantes, y también vas a terminar ganando un algunos kills adicionales.
[SIZE="4"]La Discreción Es La Mejor Parte Del Valor [/SIZE]
Si ves a un combatiente de cuerpo a cuerpo que se está acercando a vos, suele ser prudente que te retires hasta la posición de un compañero, si esa opción está disponible para vos. La simple verdad es que sos un arquero y, dado que vos y el enemigo son de igual habilidad, vas a perder una pelea de frente la mayoría de las veces, ya que usualmente ellos van a tener mejor armas de cuerpo a cuerpo, escudos y armadura. A no ser que estés supremamente seguro de tus habilidades de cuerpo a cuerpo, es una buena idea que simplemente te retires a una posición más segura y resumas tus ataques a distancia, especialmente cuando múltiples enemigos se están acercando a vos y no tenés ningún aliado cerca.
[SIZE="4"]Buscá Mejores Armas Y Escudos Entre Los Muertos (“NecroPunguear”)[/SIZE]
Como arquero, generalmente no tenés el mejor equipo de cuerpo a cuerpo, así que hacete el hábito de levantar mejores armas y/o escudos entre los aliados y los enemigos caídos. Hacerlo puede significar que te tome un golpe menos matar a un enemigo, o que tu escudo va a ser capaz de resistir varios golpes más antes de romperse. Si podes matar más rápido y defenderte más tiempo, tus probabilidades de sobrevivir están incrementadas.
[SIZE="4"]Intentá Ganar Tiempo, Va A Ayudar[/SIZE]
Cuando tengo que entrar en combate cuerpo a cuerpo, usualmente trato de luchar defensivamente para comprarle tiempo a mis aliados para que me ayuden. Aún así, si ya estás en combate cuerpo a cuerpo y hay más enemigos acercándose, es mejor intentar matar rápidamente a el que estás combatiendo ahora antes de que sus aliados lleguen.
[SIZE="4"]
Dispará Y Movete/Cubrite[/SIZE]
En la única situación en la que deberías considerar quedarte quieto entre disparos es cuando estás seguro de que ningún otro jugador enemigo con un arma de alcance tiene una línea de visión hacia vos. Aun en esas situaciones, nunca sabés cuando va a aparecer alguien de alguna esquina que viste que estaba segura unos segundos antes. Por lo tanto, es algo bueno entrar en el hábito de disparar y entonces moverte a la izquierda o a la derecha un paso o dos (preferentemente detrás de alguna cobertura) después de cada disparo. Hay buenas probabilidades de que cuando asomes la cabeza un arquero enemigo esté intentando apuntarte.
[SIZE="4"]Elegí Aleatoriamente La Dirección En La Que Salís De La Cobertura[/SIZE]
Asumiendo que la cobertura que estás utilizando te ofrece varios lugares por los que asomar/salir, deberías mezclar un poco las cosas a la hora de asomarte para complicarle un poco las cosas a los arqueros enemigos que quieran pegarte intentando elegir el lado por el que vas a salir. Si prepararon un disparo contando con que salgas de un lado, y vos salís del otro, el medio segundo que les toma acomodar la retícula bien podría significar la diferencia entre que te peguen o no. Al mismo tiempo, esto puede comprarte el precioso tiempo extra que necesitas para poder tener disparar un tiro certero sobre tu enemigo.
[SIZE="4"]Relocalizando
[/SIZE]
Ocasionalmente, puede ser una sabia decisión la de cambiar de posición, a un área más segura, si el enemigo está reuniéndose demasiado rápido en tus alrededores o si te encontrás bajo una presión considerable de parte de arqueros enemigos. Cuando múltiples arqueros tienen disparos seguros contra vos y no tenés cobertura, relocalizate, sacá tu escudo si tenés uno, o agarrá uno si no tenés.
[SIZE="4"]Tomá Nota De Buenas Posiciones Para Arqueros Usalas/ Mantené Un Ojo Puesto En Ellas[/SIZE]
Anteriormente hablé sobre el motivo por el cual las buenas posiciones ventajosas son esenciales, pero también es importante mencionarlo acá ya que es beneficioso para tu supervivencia. Conocé los lugares que otorgan buena cobertura y mantenete atento de las localizaciones que los arqueros enemigos pueden poner a buen uso. Tratá de tener un ojo puesto en esos lugares y relocalizate si un arquero enemigo se ha asentado en una buena posición y tiene una línea de visión clara de tu posición actual.
[SIZE="4"]Se Paciente[/SIZE]
No seas imprudente o fuerces malos tiros, delatando tu posición. No asomes tu cabeza fuera de la cobertura cuando sabés que múltiples arqueros enemigos están fijados en tu posición. A veces, cuando estás arrinconado, lo mejor que podés hacer es simplemente esperar 5-10 segundos antes de emerger de tu cobertura. Para ese momento, la mayoría, si no todos los arqueros enemigos se habrán concentrado en nuevos objetivos, permitiéndote a vos resumir de manera más segura tus ataques y comenzar a eliminar a esos arqueros uno por uno.
Encontrar y darle un buen uso a las posiciones ventajosas es muy importante para un arquero. Podés rendir mucho más si tenés un buen pedazo de terreno o un buen edificio con el cual trabajar. Vas a matar más, morir menos, y vas a poder ver adonde está yendo el enemigo y reportar esa información si la situación así lo requiere.
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¿Qué Constituye Una Posición Ventajosa?[/SIZE]
Lo ideal sería que tu posición ventajosa te permita atacar a un área con el mayor tráfico de enemigos posible mientras que al mismo tiempo te ofrezca la capacidad de cubrirte de ataques de la mayoría, sino de todas las direcciones posibles. Los castillos usualmente tienen las mejores de este tipo de posiciones, pero hay varios edificios comunes para esto también. También deberías elegir una posición ventajosa que tenga la menor cantidad de entradas posibles. Esto disminuye las probabilidades de que un enemigo pueda moverse sin que lo veas por tus espaldas, especialmente si solo hay un punto de entrada al cual tenés que prestarle atención. En Castle Sieges, el techo de la [URL="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a1/Barbican_%28PSF%29.jpg"]barbacana[/URL] es un gran lugar para los arqueros para campear, especialmente para los arqueros atacantes, que van a tener una buena vista de la mayoría de los puntos de reaparición de los defensores. Si alguien quiere venir a matarte, hay una sola escalera por la que pueden alcanzarte.
Es importante resaltar que lo que era una buena posición ventajosa puede cambiar durante el curso de un juego. Si el enemigo ha sobrepasado las paredes de tu castillo, cuando sos un defensor, lo que una vez fue cobertura segura es ahora extremadamente vulnerable a un ataque. Por esto es tan importante chequear tus alrededores cada algunos segundos. Cuando buenas posiciones se tornan malas, intentá relocalizarte en otra posición ventajosa o utilizá los pequeños espacios de cobertura que aún puedan existir.
[SIZE="6"]Habilidades De Supervivencia[/SIZE]
Para ponerlo de una manera simple, vas a poder hacer mas daño si te mantenés con vida el mayor tiempo posible. He visto un montón de jugadores que son increíbles en la ofensiva, pero que tienen unas defensas muy pobres y/o se ponen en situaciones muy malas en las que la muerte es casi segura. Yo se que puede ser “divertido” cargar a un enjambre de enemigos y tratar de llevarte a uno o dos con vos a la tumba, pero no es necesariamente lo más sabio que podes hacer.
[SIZE="4"]Estar Constantemente Consciente De Tus Alrededores [/SIZE]
Rotá tu cámara con frecuencia (por default, para rotar la cámara, tenés que mantener apretada la tecla “º” [NdelT: La que está justito debajo de la tecla Escape, al lado del 1 y arriba del Tab.], y mover el mouse), así te mantenés alerta sobre cualquier amenaza en potencia. Creo que una gran proporción de las muertes de arqueros se dan cuando los mismos se concentran demasiado y exclusivamente en sus objetivos (“visión de túnel”), convirtiéndose de esta manera en objetivos fáciles. Si utilizás una ballesta hacete la costumbre de girar (con muñeco y todo) 360 grados cada vez que cargás, o mejor aún, rotá la cámara 360 grados. Si estás usando un arco trata de acostumbrarte a dar una vuelta cada dos o tres disparos. Yo recomiendo rotar la cámara, ya que si ves a un enemigo que se te está acercando, es mejor si creen que todavía no lo viste. De esta manera podes sorprenderlos con una flecha o un virote en la cara o en el estómago si están con la guardia baja. Sea como sea, hacerte el hábito de chequear frecuentemente tus alrededores en búsqueda de enemigos va a salvarte muchas muertes frustrantes, y también vas a terminar ganando un algunos kills adicionales.
[SIZE="4"]La Discreción Es La Mejor Parte Del Valor [/SIZE]
Si ves a un combatiente de cuerpo a cuerpo que se está acercando a vos, suele ser prudente que te retires hasta la posición de un compañero, si esa opción está disponible para vos. La simple verdad es que sos un arquero y, dado que vos y el enemigo son de igual habilidad, vas a perder una pelea de frente la mayoría de las veces, ya que usualmente ellos van a tener mejor armas de cuerpo a cuerpo, escudos y armadura. A no ser que estés supremamente seguro de tus habilidades de cuerpo a cuerpo, es una buena idea que simplemente te retires a una posición más segura y resumas tus ataques a distancia, especialmente cuando múltiples enemigos se están acercando a vos y no tenés ningún aliado cerca.
[SIZE="4"]Buscá Mejores Armas Y Escudos Entre Los Muertos (“NecroPunguear”)[/SIZE]
Como arquero, generalmente no tenés el mejor equipo de cuerpo a cuerpo, así que hacete el hábito de levantar mejores armas y/o escudos entre los aliados y los enemigos caídos. Hacerlo puede significar que te tome un golpe menos matar a un enemigo, o que tu escudo va a ser capaz de resistir varios golpes más antes de romperse. Si podes matar más rápido y defenderte más tiempo, tus probabilidades de sobrevivir están incrementadas.
[SIZE="4"]Intentá Ganar Tiempo, Va A Ayudar[/SIZE]
Cuando tengo que entrar en combate cuerpo a cuerpo, usualmente trato de luchar defensivamente para comprarle tiempo a mis aliados para que me ayuden. Aún así, si ya estás en combate cuerpo a cuerpo y hay más enemigos acercándose, es mejor intentar matar rápidamente a el que estás combatiendo ahora antes de que sus aliados lleguen.
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Dispará Y Movete/Cubrite[/SIZE]
En la única situación en la que deberías considerar quedarte quieto entre disparos es cuando estás seguro de que ningún otro jugador enemigo con un arma de alcance tiene una línea de visión hacia vos. Aun en esas situaciones, nunca sabés cuando va a aparecer alguien de alguna esquina que viste que estaba segura unos segundos antes. Por lo tanto, es algo bueno entrar en el hábito de disparar y entonces moverte a la izquierda o a la derecha un paso o dos (preferentemente detrás de alguna cobertura) después de cada disparo. Hay buenas probabilidades de que cuando asomes la cabeza un arquero enemigo esté intentando apuntarte.
[SIZE="4"]Elegí Aleatoriamente La Dirección En La Que Salís De La Cobertura[/SIZE]
Asumiendo que la cobertura que estás utilizando te ofrece varios lugares por los que asomar/salir, deberías mezclar un poco las cosas a la hora de asomarte para complicarle un poco las cosas a los arqueros enemigos que quieran pegarte intentando elegir el lado por el que vas a salir. Si prepararon un disparo contando con que salgas de un lado, y vos salís del otro, el medio segundo que les toma acomodar la retícula bien podría significar la diferencia entre que te peguen o no. Al mismo tiempo, esto puede comprarte el precioso tiempo extra que necesitas para poder tener disparar un tiro certero sobre tu enemigo.
[SIZE="4"]Relocalizando
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Ocasionalmente, puede ser una sabia decisión la de cambiar de posición, a un área más segura, si el enemigo está reuniéndose demasiado rápido en tus alrededores o si te encontrás bajo una presión considerable de parte de arqueros enemigos. Cuando múltiples arqueros tienen disparos seguros contra vos y no tenés cobertura, relocalizate, sacá tu escudo si tenés uno, o agarrá uno si no tenés.
[SIZE="4"]Tomá Nota De Buenas Posiciones Para Arqueros Usalas/ Mantené Un Ojo Puesto En Ellas[/SIZE]
Anteriormente hablé sobre el motivo por el cual las buenas posiciones ventajosas son esenciales, pero también es importante mencionarlo acá ya que es beneficioso para tu supervivencia. Conocé los lugares que otorgan buena cobertura y mantenete atento de las localizaciones que los arqueros enemigos pueden poner a buen uso. Tratá de tener un ojo puesto en esos lugares y relocalizate si un arquero enemigo se ha asentado en una buena posición y tiene una línea de visión clara de tu posición actual.
[SIZE="4"]Se Paciente[/SIZE]
No seas imprudente o fuerces malos tiros, delatando tu posición. No asomes tu cabeza fuera de la cobertura cuando sabés que múltiples arqueros enemigos están fijados en tu posición. A veces, cuando estás arrinconado, lo mejor que podés hacer es simplemente esperar 5-10 segundos antes de emerger de tu cobertura. Para ese momento, la mayoría, si no todos los arqueros enemigos se habrán concentrado en nuevos objetivos, permitiéndote a vos resumir de manera más segura tus ataques y comenzar a eliminar a esos arqueros uno por uno.
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Re: Guía para Arqueros (y Ballesteros)
[SIZE="6"]Cuando Y Como Disparar De Manera Apropiada A Una Muchedumbre [/SIZE]
Este es un tema importante del que los arqueros novatos deben estar conscientes. Muchos arqueros se ponen demasiado ansiosos y disparan a muchedumbres que contienen a sus aliados cuando o no es necesario, o no es muy recomendable hacerlo. Ahora, algunos, pero no muchos servidores, pueden no tener friendly fire (“fuego amigo”) para ataques a distancia. Supongo que si estás en uno de estos servidores, simplemente podes hacer lo que quieras. Pero creo que es mejor a largo plazo evitar hábitos tan descuidados. Otros servidores están configurados para que si golpeas a un aliado con fuego amigo, vos recibís el daño en su lugar (NdelT: Como en nuestro servidor, proveído por el patrono local, MenteInfernal). Creo que esta modalidad se está haciendo cada vez más popular y que es efectivamente una buena herramienta para enseñarle a la gente a no atacar tan descuidadamente.
Sea como fuere, hay varias cosas que deberías considerar antes de abrir fuego en una muchedumbre con aliados y enemigos. La primera cosa que yo considero es que bando de la muchedumbre parece tener la ventaja, si es que alguno la tiene. Si tus aliados parecen tener la situación bien controlada, entonces usualmente es una sabia decisión buscar un objetivo enemigo de alta prioridad que no esté en combate con ninguno de tus aliados. Si no hay otro objetivo entonces sentite libre de o bien entrar al combate cuerpo a cuerpo o de disparar a un objetivo enemigo de una manera en la que no haya posibilidad de que un aliado se cruce en tu línea de fuego. De vez en cuando vas a poder predecir los movimientos de un objetivo enemigo. Por ejemplo, si él está caminando hacia atrás, podés apuntar atrás de él (si es que tenés una vista de costado de la pelea) y a veces tu objetivo caminará directo hacia tu disparo. Este es un tiro seguro porque tus aliados no pueden cruzarse en él. Tené cuidado cuando quieras adelantarte a los movimientos de un enemigo que esté presionando hacia delante contra tus aliados (NdelT: o sea, están pegados, escudo contra escudo). El empuje puede cambiar repentinamente y tus aliados pueden presionar hacia delante, caminando directo hacia tu disparo. Yo solo intentaría un disparo así si tu aliado se encuentra superado en una escala de tres a uno o más, y si las probabilidades de que tu aliado presione hacia delante sean extremadamente escasas. En ese caso, probablemente estés haciendo lo correcto al disparar, aunque aún puede convenirte tomar como objetivo al enemigo que esté más alejado de tu aliado.
Lo dicho anteriormente cubre los disparos laterales, ¿pero que sucede si estás posicionado detrás de tus aliados o detrás de tu enemigo? Si estás detrás del enemigo y ellos te están dando las espaldas, es muy tentador disparar tan rápido como puedas. Usualmente es seguro hacerlo, pero primero asegurate de que tu disparo no va a volar a través de tus enemigos y va a golpear a un compañero tuyo si tu objetivo se mueve a la izquierda o a la derecha en el último momento. Otra manera de que el tiro sea seguro en esta situación es o bien apuntar bajo hacia los pies del enemigo, o bien apuntar alto hacia su cabeza. De esta manera, incluso si se mueven en el último segundo, tu disparo no va a golpear a tu aliado e incluso puede impactar a otro enemigo. Tenés que ser extremadamente cuidadoso si vas a intentar un disparo cuando tus compañeros te están dando las espaldas. Van a haber momentáneas aperturas en las que tengas un tiro seguro hacia un enemigo, pero estas pueden cerrarse en un instante si tus aliados maniobran repentinamente en tu línea de fuego. La regla general en esta situación es que deberías intentar el tiro más seguro posible, lo que significa tomar como objetivo a un enemigo que se haya apartado un poco del núcleo de guerreros que conforman a la muchedumbre. Si tal objetivo no existe, considerá meterte vos mismo al combate cuerpo a cuerpo. En su defecto, simplemente buscá a otro objetivo, ¡pero no intentes ese tiro riesgoso! Probablemente estás haciendo más mal que bien.
Para concluir, solamente asegurate de que tus disparos tienen muy poca o ninguna probabilidad de golpear a tus aliados. Podes lograr esto disparándoles a enemigos que estén caminando hacia atrás, o disparando más alto o más bajo que las espaldas de los enemigos que tenés enfrente.
[SIZE="6"]Tips Útiles[/SIZE]
Ya mencioné alguno de estos, pero creo que merecen ser repetidos y van a hacer a un mejor arquero si los siguen activamente:
•Si te estás enfrentando a muchos arqueros enemigos, quizás lo mejor sea utilizar un arco que dispare más rápido (un arco corto).
•A veces podés embocar un disparo furtivo a un enemigo con escudo, si esperás a que ataquen a un aliado.
•Se paciente. No fuerces malos disparos, no alertes a tus enemigos, y no corras directo hacia un pelotón de fusilamiento cuando sabés que los arqueros enemigos te superan en número.
•Considerá encontrar otro objetivo si un combatiente a dos manos está siendo extremadamente aleatorio o errático con sus movimientos (o si está esquivando activamente tus disparos)
•Tené cuidado con la infantería con armas arrojadizas. Aprendé a estar atento a las hachas arrojadizas, jabalinas y otras parecidas y estate listo para esquivar lo que sea que te arrojen.
•No pierdas tiempo y flechas/virotes en objetivos con escudo que te estén mirando de frente; buscate otro objetivo.
•Tomate un segundo o dos para pegarle una mirada al campo de batalla para encontrar al siguiente objetivo más lógico.
•Las ballestas son más precisas a corto alcance, aun sin apuntar, y pueden lograr un impacto en un combatiente cuerpo a cuerpo que esté realizando una carga hacia vos.
•Cuando estés bajo intenso fuego enemigo en manos de arqueros enemigos, buscate una cobertura y espera 5-10 segundos. Entonces volvé y fijate si podés atacar a uno de esos arqueros con la guardia baja. Muchas veces, van a pensar que te fuiste o que moriste, y te van a dar una ventana para que le dispares de manera segura a uno de ellos.
•Apuntá justo a la cabeza cuando alguien esté subiendo una escalera, ya que esto va a sobrepasar o penetrar un escudo. Apuntá hacia la parte superior de un escudo redondo si les está cubriendo la cara. A veces los jugadores más astutos se van a mover de lado a lado en una escalera para intentar de evitar tu disparo, pero normalmente lo hacen en una manera predecible. Solamente concentrate y dispará justo al medio cuando el momento sea el correcto.
Este es un tema importante del que los arqueros novatos deben estar conscientes. Muchos arqueros se ponen demasiado ansiosos y disparan a muchedumbres que contienen a sus aliados cuando o no es necesario, o no es muy recomendable hacerlo. Ahora, algunos, pero no muchos servidores, pueden no tener friendly fire (“fuego amigo”) para ataques a distancia. Supongo que si estás en uno de estos servidores, simplemente podes hacer lo que quieras. Pero creo que es mejor a largo plazo evitar hábitos tan descuidados. Otros servidores están configurados para que si golpeas a un aliado con fuego amigo, vos recibís el daño en su lugar (NdelT: Como en nuestro servidor, proveído por el patrono local, MenteInfernal). Creo que esta modalidad se está haciendo cada vez más popular y que es efectivamente una buena herramienta para enseñarle a la gente a no atacar tan descuidadamente.
Sea como fuere, hay varias cosas que deberías considerar antes de abrir fuego en una muchedumbre con aliados y enemigos. La primera cosa que yo considero es que bando de la muchedumbre parece tener la ventaja, si es que alguno la tiene. Si tus aliados parecen tener la situación bien controlada, entonces usualmente es una sabia decisión buscar un objetivo enemigo de alta prioridad que no esté en combate con ninguno de tus aliados. Si no hay otro objetivo entonces sentite libre de o bien entrar al combate cuerpo a cuerpo o de disparar a un objetivo enemigo de una manera en la que no haya posibilidad de que un aliado se cruce en tu línea de fuego. De vez en cuando vas a poder predecir los movimientos de un objetivo enemigo. Por ejemplo, si él está caminando hacia atrás, podés apuntar atrás de él (si es que tenés una vista de costado de la pelea) y a veces tu objetivo caminará directo hacia tu disparo. Este es un tiro seguro porque tus aliados no pueden cruzarse en él. Tené cuidado cuando quieras adelantarte a los movimientos de un enemigo que esté presionando hacia delante contra tus aliados (NdelT: o sea, están pegados, escudo contra escudo). El empuje puede cambiar repentinamente y tus aliados pueden presionar hacia delante, caminando directo hacia tu disparo. Yo solo intentaría un disparo así si tu aliado se encuentra superado en una escala de tres a uno o más, y si las probabilidades de que tu aliado presione hacia delante sean extremadamente escasas. En ese caso, probablemente estés haciendo lo correcto al disparar, aunque aún puede convenirte tomar como objetivo al enemigo que esté más alejado de tu aliado.
Lo dicho anteriormente cubre los disparos laterales, ¿pero que sucede si estás posicionado detrás de tus aliados o detrás de tu enemigo? Si estás detrás del enemigo y ellos te están dando las espaldas, es muy tentador disparar tan rápido como puedas. Usualmente es seguro hacerlo, pero primero asegurate de que tu disparo no va a volar a través de tus enemigos y va a golpear a un compañero tuyo si tu objetivo se mueve a la izquierda o a la derecha en el último momento. Otra manera de que el tiro sea seguro en esta situación es o bien apuntar bajo hacia los pies del enemigo, o bien apuntar alto hacia su cabeza. De esta manera, incluso si se mueven en el último segundo, tu disparo no va a golpear a tu aliado e incluso puede impactar a otro enemigo. Tenés que ser extremadamente cuidadoso si vas a intentar un disparo cuando tus compañeros te están dando las espaldas. Van a haber momentáneas aperturas en las que tengas un tiro seguro hacia un enemigo, pero estas pueden cerrarse en un instante si tus aliados maniobran repentinamente en tu línea de fuego. La regla general en esta situación es que deberías intentar el tiro más seguro posible, lo que significa tomar como objetivo a un enemigo que se haya apartado un poco del núcleo de guerreros que conforman a la muchedumbre. Si tal objetivo no existe, considerá meterte vos mismo al combate cuerpo a cuerpo. En su defecto, simplemente buscá a otro objetivo, ¡pero no intentes ese tiro riesgoso! Probablemente estás haciendo más mal que bien.
Para concluir, solamente asegurate de que tus disparos tienen muy poca o ninguna probabilidad de golpear a tus aliados. Podes lograr esto disparándoles a enemigos que estén caminando hacia atrás, o disparando más alto o más bajo que las espaldas de los enemigos que tenés enfrente.
[SIZE="6"]Tips Útiles[/SIZE]
Ya mencioné alguno de estos, pero creo que merecen ser repetidos y van a hacer a un mejor arquero si los siguen activamente:
•Si te estás enfrentando a muchos arqueros enemigos, quizás lo mejor sea utilizar un arco que dispare más rápido (un arco corto).
•A veces podés embocar un disparo furtivo a un enemigo con escudo, si esperás a que ataquen a un aliado.
•Se paciente. No fuerces malos disparos, no alertes a tus enemigos, y no corras directo hacia un pelotón de fusilamiento cuando sabés que los arqueros enemigos te superan en número.
•Considerá encontrar otro objetivo si un combatiente a dos manos está siendo extremadamente aleatorio o errático con sus movimientos (o si está esquivando activamente tus disparos)
•Tené cuidado con la infantería con armas arrojadizas. Aprendé a estar atento a las hachas arrojadizas, jabalinas y otras parecidas y estate listo para esquivar lo que sea que te arrojen.
•No pierdas tiempo y flechas/virotes en objetivos con escudo que te estén mirando de frente; buscate otro objetivo.
•Tomate un segundo o dos para pegarle una mirada al campo de batalla para encontrar al siguiente objetivo más lógico.
•Las ballestas son más precisas a corto alcance, aun sin apuntar, y pueden lograr un impacto en un combatiente cuerpo a cuerpo que esté realizando una carga hacia vos.
•Cuando estés bajo intenso fuego enemigo en manos de arqueros enemigos, buscate una cobertura y espera 5-10 segundos. Entonces volvé y fijate si podés atacar a uno de esos arqueros con la guardia baja. Muchas veces, van a pensar que te fuiste o que moriste, y te van a dar una ventana para que le dispares de manera segura a uno de ellos.
•Apuntá justo a la cabeza cuando alguien esté subiendo una escalera, ya que esto va a sobrepasar o penetrar un escudo. Apuntá hacia la parte superior de un escudo redondo si les está cubriendo la cara. A veces los jugadores más astutos se van a mover de lado a lado en una escalera para intentar de evitar tu disparo, pero normalmente lo hacen en una manera predecible. Solamente concentrate y dispará justo al medio cuando el momento sea el correcto.
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Re: Guía para Arqueros (y Ballesteros)
[SIZE="6"]Cuando Llega El Combate Cuerpo A Cuerpo[/SIZE]
Si ya sos bueno en el combate cuerpo a cuerpo, probablemente no necesites leer esto. Personalmente, no soy excelente en el combate cuerpo a cuerpo, pero conozco algunos de los trucos más efectivos que no dependen en tener una maestría del bloqueo manual. No voy a entrar en detalles acerca del combate cuerpo a cuerpo acá ya que esta es una guía de arquería.
Lo que voy a cubrir brevemente es como pelear con un arma a una mano y un escudo y como pelear con un arma a dos manos sin tener que depender mucho de las habilidades de bloqueo manual. También voy a discutir como hacer buen uso del espacio, el tiempo, como flanquear las defensas de un oponente, y como obtener el ataque más rápido posible, dada tu situación con respecto a la posición de tu objetivo.
[SIZE="4"]
Utilizá Tu Ataque Más Rápido Disponible[/SIZE]
Menciono esto primero, porque se aplica tanto a los usuarios de armas a una mano y escudo como a los que utilizan armas a dos manos. Como estás en un combate cuerpo a cuerpo, normalmente no te vas a encontrar justo enfrente de tu oponente. Vas a tener ya sea tu izquierda o tu derecha más cerca de él. Atacalo por cualquier lado tuyo que este más cerca de él y vas a lograr conectar un golpe rápido, si no pueden bloquearlo. Si intentás golpearlos desde tu lado más lejano a él, tenés que esperar bastante más para el impacto. Esto le da a tu oponente más tiempo para bloquear o posiblemente para lanzar un contraataque que va a alcanzarte antes de que tu ataque lo pueda alcanzar a él. Naturalmente, es preferible que tu ataque alcance a su objetivo lo más rápido posible, así que asegurate de atacar de la dirección más cercana a tu enemigo. También podés acelerar el golpe si movés a tu personaje junto con el ataque en la misma dirección mientras el ataque está en transcurso.
[SIZE="4"]A Una Mano Y Escudo[/SIZE]
Tres de las facciones (Khergit, Rhodok, y Swadia) tienen este kit para sus arqueros por default. Con las otras facciones siempre podes agarrar un escudo del suelo si querés. Estos arqueros son un gran punto de partida si no te sentís del todo seguro con tus habilidades de bloqueo manual.
[SIZE="4"]La Técnica De Bloqueo Y Flanqueo[/SIZE]
Esta es una muy simple, aunque efectiva táctica para traspasar las defensas de otro usuario de escudo. Simplemente alzá tu escudo y presiona contra tu oponente, pero continuá dirigiéndote ya sea a su izquierda o a su derecha. Usualmente van a lanzar un ataque contra vos, el cual tu escudo va a bloquear. Entonces tenés que posicionarte rápidamente a sus espaldas y lanzar tu propio contra ataque mientras giras a tu personaje para que esté mirando a la espalda de tu enemigo. Alternativa mente, podés hacer un ataque de costado, hacia el costado en el que se encuentre tu enemigo. Este va a ser un ataque muy rápido ya que el arma no tiene que viajar mucho para encontrarse con tu enemigo. Solamente tenés que asegurarte de que ya pasaste de largo a su escudo antes de intentar esto. De vez en cuando podes agarrar a muchos jugadores por sorpresa haciendo esto y lograr un impacto. Esto raramente funciona contra muy buenos jugadores de cuerpo a cuerpo, pero también muchas cosas no funcionan contra ellos.
[SIZE="4"]Contraataques Espaciales
[/SIZE]
Incluso los usuarios de escudos quedan al descubierto cuando te están atacando. Podés romper el intercambio usual de golpes en los escudos creando un poco de espacio entre vos y tu enemigo. Solamente el espacio necesario entre los dos para que su próximo ataque falle por poco, entonces ahí das un paso adelante con un contraataque y conectás un golpe.
[SIZE="4"]
Pateando
[/SIZE]
Si tu enemigo está haciéndose el hábito de presionarte demasiado y acercarse mucho a tu personaje, considerá patearlo y golpearlos rápidamente para conseguir un golpe.
[SIZE="4"]A Dos Manos O A Una Mano Y Sin Escudo[/SIZE]
Las otras tres facciones (Nord, Sarranid, y Vaegir) no ofrecen a sus arqueros la opción de empezar con escudos. Los Nords empiezan con hachas a dos manos y los Sarranid y los Vaegirs solamente están armados con armas a una mano. Los ballesteros Rhodok también tienen acceso a martillos a dos manos y un bastón con pincho (NdelT: mejor dicho, un goedendag).
[SIZE="4"]
Consciencia Espacial[/SIZE]
Esto es más importante para los que usan armas a dos manos y para personajes sin escudos que para los usuarios de escudos, especialmente si no sos muy bueno en el bloqueo manual. Tu objetivo es conocer tanto el alcance de tu arma como la de tu oponente. Si tenés la ventaja del alcance entonces podés luchar de manera más ofensiva con más seguridad. Si tenés el arma más corta, entonces vas a tener que ser especialmente atento. De cualquier manera, si no estás interesado en tener que realizar un montón de bloqueos manuales, mantené tu distancia, y una de dos: o esperalo a que lance un ataque para el cual estás justo afuera del alcance y entonces hacé un paso adelante con tu contraataque; o bien lanzá tu ataque apenas entren en el rango de tu arma. Recordá utilizar el ataque que sea el que más rápido alcance a tu enemigo, cuando sea aplicable.
[SIZE="4"]Cuando Estés En Duda, Bloqueá Al Costado[/SIZE]
Es útil saber que la mayoría de los ataques son tajadas que vienen o de la derecha o de la izquierda. Si no estás seguro de para que lado bloquear en el caos de la batalla, bloqueá el lado que esté más cerca de tu oponente en ese momento. Esto va a bloquear su ataque más rápido. Si adivinaste mal e intentó pegar por el lado que más tiempo le toma a su arma para impactarte, podés simplemente cancelar tu bloqueo de ese momento y bloquear para el otro lado. Si lo que intentó fue una estocada (golpe hacia tu estómago) o un ataque por arriba, todavía vas a tener una chance de dar un paso hacia atrás (estocada) o hacia el costado (golpe de arriba) para que erre. Sin embargo, la mayoría de los buenos jugadores de combate cuerpo a cuerpo van a ser capaces de ajustar su golpe y golpearte aun mientras das un paso de evasión.
[SIZE="4"]Pateando
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Esto es lo mismo que para los que usan un arma a una mano y escudo, pero si estás jugando el juego espacial que expliqué antes, estas oportunidades se van a presentar con menor frecuencia. Aun así, sigue siendo un ataque útil para tener en tu arsenal, así que estate preparado para usarlo.
¡Buena Suerte!
Comillas cerradas, y así finaliza la Guía para Arqueros (y Ballesteros). Disculpen la cantidad de posts diferentes, pero eran diez, DIEZ páginas de Word con fuente chica, y cada post solo admite 10.000 carácteres. Los saluda su traductor, NecroPunga. Saludos, enfermos de mierda!
Si ya sos bueno en el combate cuerpo a cuerpo, probablemente no necesites leer esto. Personalmente, no soy excelente en el combate cuerpo a cuerpo, pero conozco algunos de los trucos más efectivos que no dependen en tener una maestría del bloqueo manual. No voy a entrar en detalles acerca del combate cuerpo a cuerpo acá ya que esta es una guía de arquería.
Lo que voy a cubrir brevemente es como pelear con un arma a una mano y un escudo y como pelear con un arma a dos manos sin tener que depender mucho de las habilidades de bloqueo manual. También voy a discutir como hacer buen uso del espacio, el tiempo, como flanquear las defensas de un oponente, y como obtener el ataque más rápido posible, dada tu situación con respecto a la posición de tu objetivo.
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Utilizá Tu Ataque Más Rápido Disponible[/SIZE]
Menciono esto primero, porque se aplica tanto a los usuarios de armas a una mano y escudo como a los que utilizan armas a dos manos. Como estás en un combate cuerpo a cuerpo, normalmente no te vas a encontrar justo enfrente de tu oponente. Vas a tener ya sea tu izquierda o tu derecha más cerca de él. Atacalo por cualquier lado tuyo que este más cerca de él y vas a lograr conectar un golpe rápido, si no pueden bloquearlo. Si intentás golpearlos desde tu lado más lejano a él, tenés que esperar bastante más para el impacto. Esto le da a tu oponente más tiempo para bloquear o posiblemente para lanzar un contraataque que va a alcanzarte antes de que tu ataque lo pueda alcanzar a él. Naturalmente, es preferible que tu ataque alcance a su objetivo lo más rápido posible, así que asegurate de atacar de la dirección más cercana a tu enemigo. También podés acelerar el golpe si movés a tu personaje junto con el ataque en la misma dirección mientras el ataque está en transcurso.
[SIZE="4"]A Una Mano Y Escudo[/SIZE]
Tres de las facciones (Khergit, Rhodok, y Swadia) tienen este kit para sus arqueros por default. Con las otras facciones siempre podes agarrar un escudo del suelo si querés. Estos arqueros son un gran punto de partida si no te sentís del todo seguro con tus habilidades de bloqueo manual.
[SIZE="4"]La Técnica De Bloqueo Y Flanqueo[/SIZE]
Esta es una muy simple, aunque efectiva táctica para traspasar las defensas de otro usuario de escudo. Simplemente alzá tu escudo y presiona contra tu oponente, pero continuá dirigiéndote ya sea a su izquierda o a su derecha. Usualmente van a lanzar un ataque contra vos, el cual tu escudo va a bloquear. Entonces tenés que posicionarte rápidamente a sus espaldas y lanzar tu propio contra ataque mientras giras a tu personaje para que esté mirando a la espalda de tu enemigo. Alternativa mente, podés hacer un ataque de costado, hacia el costado en el que se encuentre tu enemigo. Este va a ser un ataque muy rápido ya que el arma no tiene que viajar mucho para encontrarse con tu enemigo. Solamente tenés que asegurarte de que ya pasaste de largo a su escudo antes de intentar esto. De vez en cuando podes agarrar a muchos jugadores por sorpresa haciendo esto y lograr un impacto. Esto raramente funciona contra muy buenos jugadores de cuerpo a cuerpo, pero también muchas cosas no funcionan contra ellos.
[SIZE="4"]Contraataques Espaciales
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Incluso los usuarios de escudos quedan al descubierto cuando te están atacando. Podés romper el intercambio usual de golpes en los escudos creando un poco de espacio entre vos y tu enemigo. Solamente el espacio necesario entre los dos para que su próximo ataque falle por poco, entonces ahí das un paso adelante con un contraataque y conectás un golpe.
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Pateando
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Si tu enemigo está haciéndose el hábito de presionarte demasiado y acercarse mucho a tu personaje, considerá patearlo y golpearlos rápidamente para conseguir un golpe.
[SIZE="4"]A Dos Manos O A Una Mano Y Sin Escudo[/SIZE]
Las otras tres facciones (Nord, Sarranid, y Vaegir) no ofrecen a sus arqueros la opción de empezar con escudos. Los Nords empiezan con hachas a dos manos y los Sarranid y los Vaegirs solamente están armados con armas a una mano. Los ballesteros Rhodok también tienen acceso a martillos a dos manos y un bastón con pincho (NdelT: mejor dicho, un goedendag).
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Consciencia Espacial[/SIZE]
Esto es más importante para los que usan armas a dos manos y para personajes sin escudos que para los usuarios de escudos, especialmente si no sos muy bueno en el bloqueo manual. Tu objetivo es conocer tanto el alcance de tu arma como la de tu oponente. Si tenés la ventaja del alcance entonces podés luchar de manera más ofensiva con más seguridad. Si tenés el arma más corta, entonces vas a tener que ser especialmente atento. De cualquier manera, si no estás interesado en tener que realizar un montón de bloqueos manuales, mantené tu distancia, y una de dos: o esperalo a que lance un ataque para el cual estás justo afuera del alcance y entonces hacé un paso adelante con tu contraataque; o bien lanzá tu ataque apenas entren en el rango de tu arma. Recordá utilizar el ataque que sea el que más rápido alcance a tu enemigo, cuando sea aplicable.
[SIZE="4"]Cuando Estés En Duda, Bloqueá Al Costado[/SIZE]
Es útil saber que la mayoría de los ataques son tajadas que vienen o de la derecha o de la izquierda. Si no estás seguro de para que lado bloquear en el caos de la batalla, bloqueá el lado que esté más cerca de tu oponente en ese momento. Esto va a bloquear su ataque más rápido. Si adivinaste mal e intentó pegar por el lado que más tiempo le toma a su arma para impactarte, podés simplemente cancelar tu bloqueo de ese momento y bloquear para el otro lado. Si lo que intentó fue una estocada (golpe hacia tu estómago) o un ataque por arriba, todavía vas a tener una chance de dar un paso hacia atrás (estocada) o hacia el costado (golpe de arriba) para que erre. Sin embargo, la mayoría de los buenos jugadores de combate cuerpo a cuerpo van a ser capaces de ajustar su golpe y golpearte aun mientras das un paso de evasión.
[SIZE="4"]Pateando
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Esto es lo mismo que para los que usan un arma a una mano y escudo, pero si estás jugando el juego espacial que expliqué antes, estas oportunidades se van a presentar con menor frecuencia. Aun así, sigue siendo un ataque útil para tener en tu arsenal, así que estate preparado para usarlo.
¡Buena Suerte!
Comillas cerradas, y así finaliza la Guía para Arqueros (y Ballesteros). Disculpen la cantidad de posts diferentes, pero eran diez, DIEZ páginas de Word con fuente chica, y cada post solo admite 10.000 carácteres. Los saluda su traductor, NecroPunga. Saludos, enfermos de mierda!
Cucamonga- Mensajes : 356
Honor : -7
Fecha de inscripción : 23/01/2012
Re: Guía para Arqueros (y Ballesteros)
Muy bueno Cuca. Fijate que las continuaciones del post tienen los códigos erróneos. Si hiciste copy-paste es por eso, foro-activo no tiene los mismos códigos.
Si se llega a hacer nuevamente la Escuela Superior de Combate, movemos todo ahí, ¿dale?
Un abrazo, y gracias por traer grandes aportes.
Si se llega a hacer nuevamente la Escuela Superior de Combate, movemos todo ahí, ¿dale?
Un abrazo, y gracias por traer grandes aportes.
Jukila- Mensajes : 936
Honor : -35
Fecha de inscripción : 22/01/2012
Edad : 29
Localización : Buenos Aires, Argentina
Re: Guía para Arqueros (y Ballesteros)
Si, ya se que está todo mal pero me da paja cambiarlo todo. Se entiende igual me parece, tampoco es ilegible así como está. Además es una guía para arqueros y todos saben que los odio con todo mi alma.
Cucamonga- Mensajes : 356
Honor : -7
Fecha de inscripción : 23/01/2012
Re: Guía para Arqueros (y Ballesteros)
Cucamonga escribió:Si, ya se que está todo mal pero me da paja cambiarlo todo. Se entiende igual me parece, tampoco es ilegible así como está. Además es una guía para arqueros y todos saben que los odio con todo mi alma.
JAJAJAJA, ahora todo tiene sentido.
Jukila- Mensajes : 936
Honor : -35
Fecha de inscripción : 22/01/2012
Edad : 29
Localización : Buenos Aires, Argentina
Re: Guía para Arqueros (y Ballesteros)
Esta bien asi, jaja. No hay drama.
Gracias, Cuca.
Gracias, Cuca.
Nah Sakurai- Administrador
- Mensajes : 901
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Fecha de inscripción : 22/01/2012
Edad : 37
Localización : Somewhere Over The Rainbow
Re: Guía para Arqueros (y Ballesteros)
muy linda guia perfecto para el que quiera aprender
paladin- Mensajes : 46
Honor : 0
Fecha de inscripción : 05/02/2012
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